Grundvärden
- Namn: Klicka i textrutan och skriv in ett namn på din snubbe.
- Nummer: Varje Snokande snubbe har ett nummer som identifierar den och dess sparakod.
- Grad: En allmän mätare på din snubbes mäktighet och kunskap om omvärlden.
- Erfarenhetspoäng: Erhåller din snubbe för nästan allt han gör. När han uppnår vissa poängsummor, stiger din snubbe till nästa högre grad.
- Grundattack: Din snubbes färdighet i att attackera en annan snubbe. Ju högre desto bättre. Grundattacken halverad motsvarar din attackfördel.
- Grundförsvar: Din snubbes färdighet i att försvara sig mot en annan snubbe. Ju högre desto bättre. Grundförsvaret halverat motsvarar din försvarsfördel.
- Livspoäng: En allmän mätare på din snubbes fysiska tillstånd och mängden skada han kan stå emot innan han svimmar.
- Guldpengar: Klingande guld. Den grundläggande valutan i Snokande snubbars värld.
Grundkommandon
- Utforska: Din snubbe spenderar sin mesta tid med att vandra omkring planlöst. Olika saker, bra eller dåliga, kan hända din snubbe då.
- Öva: Ett säkert sätt att få erfarenhetspoäng genom att öva på verkliga eller påhittade färdigheter.
- Träna: Tränar han tillräckligt mycket, kommer din snubbe att lära sig nya färdigheter som han kan använda.
- Vila: Om din snubbe blir trött, uttråkad eller blir av med alla sina livspoäng, måste han vila.
- Äta: En snubbe måste ju äta... och ibland ger det livspoäng tillbaka.
- Radera allt: Fundera noga innan du gör detta! Allting återställs till vad det var från början.
- Redigera: Ger dig möjlighet att kasta bort föremål och färdigheter så att du får plats för andra saker som din snubbe tycker verkar spännande.
Andra speltermer
- Attackerande snubbe: I en strid kallas den snubbe som attackerar för... den attackerande snubben.
- Försvarande snubbe: I en strid kallas den snubbe som blir attackerad för... den försvarande snubben.
- Vinnande snubbe: Snubben som vinner en strid kallas... den vinnande snubben.
- Ledarsnubben: I en lagstrid är ledarsnubben den snubbe som för tillfället är inblandad i strid.
- Svimma: Om en snubbes livspoäng hamnar på noll eller lägre, har den snubben svimmat. Kringvandrande monster kommer förmodligen att stjäla av ditt guld.
I en strid kallas den förste som svimmar ibland för den förlorande snubben.
- Attackfördel: Detta är talet alldeles efter din Grundattack. Den motsvarar halva din Grundattack (avrundat neråt). Till exempel, om Zed har en Grundattack på 15, är hans attackfördel +7. Detta skrivs intill Grundattacken enligt, "Grundattack 15 / +7"
- Försvarsfördel: Detta är talet alldeles efter ditt Grundförsvar. Den motsvarar halva ditt Grundförsvar (avrundat neråt). Till exempel, om Zed har ett Grundförsvar på 17, är hans försvarsfördel +8. Detta skrivs intill Grundförsvaret enligt, "Grundförsvar 17 / +8"
Förstå Snokande snubbars stridssystem
"Eftersom en snubbe måste slåss."
Snubbe mot snubbe
Grunderna:
- Bestäm vem som attackerar först. Varje spelare slår en tjugosidig tärning. Den som får det högsta resultatet är den som börjar attackera.
- Bestäm om den attackerande snubben träffar eller inte. Den attackerande snubben slår en tjugosidig tärning, drar bort sin attackfördel och lägger till motståndarens försvarsfördel.
Om det justerade resultatet blir lägre än eller lika med den attackerande snubbens Grundattack, har attacken träffat.
- Bestäm hur mycket skada träffen gör. Om attacken träffar, förlorar den försvarande snubben 1-4 livspoäng (slå en fyrasidig tärning).
- Byt roller. Den försvarande snubben blir nu den attackerande snubben och vice versa. Spelarna byter roller tills en snubbe svimmar (d.v.s. har noll eller färre livspoäng).
Den siste snubben som står upp är den vinnande snubben.
Exempel: Zed (Grundattack 14 / +7, Grundförsvar 14 / +7, Livspoäng 10) mot Bob (Grundattack 16 / +8, Grundförsvar 16 / +8). Båda spelarna slår varsin tjugosidig tärning.
Zeds resultat är högre så han blir den attackerande snubben. Zeb måste få ett justerat resultat på 14 eller lägre för att träffa. Han slår 12, drar bort sin attackfördel på +7, lägger till Bobs försvarsfördel av +8 och får (12-7+8) 13.
Eftersom 13 är lägre än 14, har han träffat och slår en fyrsidig tärning för skada och får 3. Bob förlorar alltså 3 livspoäng. Nu blir Bob den attackerande snubben och Zed blir den försvarande snubben.
Därefter attackerar Zed igen, sedan Bob, sedan Zed, etc. tills en av dem svimmar. Den siste snubben som står upp är den vinnande snubben. Den vinnande snubben kan vila sig för att få tillbaka livspoäng innan han behöver slåss mot en annan snubbe.
Användning av stridsfärdigheter
Attackfärdigheter: Snubbar med attackfärdigheter erhåller en extra +1 attackfördel per färdighet. Snokande snubbar är grymt duktiga på att kombinera olika stridsstilar, så alla attackfärdigheter kan kombineras. Listan över attackfärdigheter för denna uppsättning Snokande snubbar är följande:
Stridskonst, Svärdslek, Hög spark, Hårt kast och Brottargrepp.
Försvarsfärdigheter: Snubbar med försvarsfärdigheter erhåller en extra +1 försvarsfördel per färdighet. Snokande snubbar är grymt duktiga på att kombinera olika stridsstilar, så alla försvarsfärdigheter kan kombineras. Listan över försvarsfärdigheter för denna uppsättning Snokande snubbar är följande:
Knälås, Strypgrepp och Akrobatik.
Exempel: Zed (Grundattack 14 / +7, Grundförsvar 14 / +7, Livspoäng 10) mot Bob (Grundattack 16 / +8, Grundförsvar 16 / +8). Om Zed är tränad på Stridskonst och Brottargrepp, kommer hans justerade attackfördel att vara +9 (hans normala +7 och +1 för varje attackfärdighet). Om Bob är tränad på Akrobatik, kommer hans justerade försvarsfördel att vara +9 (hans normala +8 och +1 för hans försvarsfärdighet).
Användning av stridsutrustning
Vapen: Snubbar med ett vapen erhåller en extra +1 attackfördel och +1 skadefördel, d.v.s. skadan bestäms genom att slå en fyrsidaig tärning och lägga ett till resultatet.
Snokande snubbar är inte särskilt duktiga på att använda flera vapen, så vapenfördelar kan inte kombineras.
Pansar: Snubbar med pansar erhåller en extra +1 försvarsfördel per föremål. Pansarfördelar kan kombineras med varandra.
Exempel: Zed (Grundattack 14 / +7, Grundförsvar 14 / +7, Livspoäng 10) mot Bob (Grundattack 16 / +8, Grundförsvar 16 / +8). Om Zed strider med ett Svärd, kommer hans justerade attackfördel att vara +8 (hans normala +7 och +1 för vapnet). Han erhåller också +1 skadefördel när han träffar. Om Bob är iklädd en hjälm, benskydd, en sköld och handskar, kommer hans justerade försvarsfördel att vara +12 (hans normala +8 och +1 för varje stycke pansar).
Lagspel
- Samla ihop era grupper. Varje spelare väljer ut ett lag snubbar och räknar samman deras grader. Summagraden för vardera laget bör ligga inom 2 grader från varandra. Till exempel, en jämn match skulle kunna vara Zed (grad 5), Bob (grad 8) och Mac (grad 1) i kamp mot Mark (grad 10) och Dirk (grad 3).
- Välj ut ledarsnubben. Båda lagen väljer i hemlighet varsin ledare.
- Gå över till snubbe mot snubbe. Bestäm initiativ, träffar och skada precis som för snubbe mot snubbe. Byt roller precis som tidigare.
- Utse i hemlighet nya ledarsnubbar och upprepa.
Arenastrid
När man strider arenastrid får snubbarna ingen tid att vila och återfå livspoäng mellan striderna. De livspoäng som återstår vid slutet av en strid, är de som återstår när nästa strid börjar.