En regelvariant till Dunder & Drakar – Rollspelet
Hjältepoäng ger din rollfigur en möjlighet att påverka spelet genom att förbättra viktiga tärningsslag eller ge mer tillgång till specialförmågor. Varje rollfigur har en begränsad mängd hjältepoäng, och när ett poäng väl är förbrukat är det borta för alltid.
En nybörjarfigur (1:a gradens rollfigur) börjar spelet med 5 hjältepoäng. En rollfigur över första graden börjar spelet med ett antal hjältepoäng motsvarande 5 + halva hans figurgrad (avrundat neråt).
Varje gång en rollfigur stiger en grad, erhåller han ett antal nya hjältepoäng motsvarande 5 + halva hans nya figurgrad (avrundat neråt). Vissa tilläggsklasser kan ge fler hjältepoäng om SL så önskar.
Det är inget svårt att införa hjältepoäng i en existerande kampanj, eftersom man inte behöver förändra rollfigurerna på något avgörande vis. Varje rollfigur erhåller helt enkelt det antal hjältepoäng som motsvarar 5 + halva hans figurgrad (avrundat neråt).
Det flesta spelledarfigurer bör inte ha några hjältepoäng, eftersom detta bara skulle komplicera spelet i onödan. När det gäller viktiga skurkar (bossar) eller andra viktiga spelledarfigurer kan dock SL ge dem ett lämpligt antal hjältepoäng att använda mot spelarfigurerna. Ett antal som motsvarar halva deras figurgrad kan vara en bra utgångspunkt.
Du kan spendera 1 hjältepoäng för att antingen förbättra ett visst slag med 1t20, utföra en speciell handling eller förbättra effekten av ett visst knep.
Du kan bara spendera 1 hjältepoäng i ett givet drag. Om din paladin, till exempel, spenderar ett poäng på att få använda sin förgöra ondska en extra gång, kan du inte använda ett hjältepoäng för att förbättra ditt attackslag och vice versa.
Användandet av ett hjältepoäng är antingen en fri handling eller en icke-handling.
| Figurgrad | Antal tärningar |
|---|---|
| 1–5 | 1t6 |
| 6–10 | 2t6 |
| 11–15 | 3t6 |
| 16–20 | 4t6 |
När du använder ett hjältepoäng till att förbättra ett slag med 1t20, får du lägga resultatet av en t6 till resultatet på din t20 för att försöka nå upp till den aktuella svårighetsgraden. Detta kan gälla attackslag, räddningsslag, tester av färdigheter eller något annat slag som görs med 1t20 mot en viss SG. Du kan bestämma dig för att spendera ett hjältepoäng för att förbättra resultatet efter att du slagit din t20, men innan SL talar om hurvida resultatet räckte eller inte. Du kan inte använda hjältepoäng för att förbättra resultatet på 1t20 om du inte verkligen slår en tärning (alltså inte när du tar 10 eller tar 20).
Beroende på vilken figurgrad du har, kan du få slå mer än en t6 när du spenderar en hjältepoäng. Du får dock bara räkna in resultatet från en av dem, men det ökar ändå dina chanser att få ett högt resultat. En 15:e gradens rollfigur, till exempel, får slå 3t6 och välja resultatet från en av dem. Så, om han slog 1, 2 och 4, kan han alltså lägga 4 till resultatet på sin t20.
En rollfigur kan få utföra speciella handlingar genom att spendera ett hjältepoäng. Förutom de handlingar som anges nedan, kan vissa tilläggsklasser (om SL vill) ha förmågor som aktiveras av hjältepoäng.
En rollfigur kan spendera ett hjältepoäng för att få en extra användning av en klassförmåga som bara får användas ett visst antal gånger per dygn. Till exempel, en munk kan spendera ett hjältepoäng för att få utnyttja sitt bedövande slag en extra gång eller en präst kan spendera ett hjältepoäng för att få använda kraftflöde en extra gång. När det gäller en paladins handpåläggning, ger varje spenderat hjältepoäng ytterligare läkning motsvarande paladinens Utstrålningsfördel. Den extra användningen av klassförmågan måste användas i samma drag som hjältepoänget spenderas.
I början av en rollfigurs drag kan han spendera ett hjältepoäng för att erhålla förmånen av ett knep han inte har. Han måste dock uppfylla knepets alla förutsättningar. Förmånen av knepet gäller till början av hans nästa drag.
Under ett drag då rollfiguren utför en full attack, kan han spendera ett hjältepoäng för att få utföra en extra attack med sin högsta attackfördel (dvs samma attackfördel som hans första attack har). Hjältepoäng som spenderas på detta vis påverkar både närstrids- och avståndsattacker.
En rollfigur kan spendera ett hjältepoäng för att öka kastargraden på en kastad formel med +2. Han måste välja om han vill använda ett hjältepoäng till detta innan han kastar formeln.
En rollfigur kan spendera ett hjältepoäng för att öka effekten av att strida defensivt. Detta ger honom dubbla den normala duckafördelen på PK under en hel runda (dvs +4 på PK eller mer om han har synergi från nivåer i Akrobatik).
Närhelst en rollfigur är döende, kan han spendera ett hjältepoäng på att stabilisera sig.
Formelkastare som preparerar sina formler kan spendera ett hjältepoäng på att få tillbaka en formel de just har kastat. Formeln räknas som om kastaren hade preparerat en extra kopia av den och kan kastas som vanligt senare. Denna användning av ett hjältepoäng kan bara utföras i samma drag som formeln kastas. Spontankastare, såsom trollkonstnärer och barder, kan spendera ett hjältepoäng på att kunna kasta en formel utan att det räknas av från deras dagliga ranson. Denna användning av ett hjältepoäng kan bara utföras i samband med att formeln kastas.
Tillgången på hjältepoäng gör det möjligt att införa en mängd nya knep. Det är dock rimligare för rollfigurerna om man förändrar existerande knep till att dra fördel av hjältepoäng. På det viset slipper de offra sina fåtaliga knep bara för att kunna dra nytta av sina hjältepoäng. Nedan ges ett antal exempel på hur hjältepoäng kan förbättra existerande knep. Om inte annat anges, varar varje effekt i en runda.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att öka duckafördelen från knepet till +2. Denna effekt varar under hela striden.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att fördubbla den höjning av räddningsslagens SG som knepet ger, från +1 till +2.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att öka fördelen på tester av kastargraden som knepet ger, från +2 till +4. Denna effekt varar under hela striden.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att fördubbla din fatalitetschans. Som vanligt innebär två dubblingar en tredubbling, så om knepet redan hade ökat fatalitetschansen från 20 till 19–20, kommer användningen av ett hjältepoäng att ge 18–20. Om knepet normalt ger 17–20, får du 15–20 och om knepet normalt ger 15–20, får du 12–20. Denna dubbling staplar (givetvis) med dubblingen från knepet självt, men inte med andra effekter som ökar fatalitetschansen.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att fördubbla den fördel på tester av initiativ som knepet ger, från +4 till +8.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att fördubbla fördelen på skada som knepet ger. Till exempel, om du tar en nackdel av –3 på attackslaget, erhåller du en fördel av +6 på skadan (+9 om du använder tvåhandsvapen – två dubblingar blir som vanligt en trippling).
Du kan spendera ett hjältepoäng på att få förmånen av ett av dina metamagiskt knep på en formel du kastar. Formeln behåller sin normala formelgrad (utan den normala höjningen som knepet brukar innebära), du behöver inte ha preparerat den med knepet (om du preparerar formler) eller spendera extra tid på att kasta den (om du spontankastar formler).
Om du använder hjältepoänget till att få förmånen av Höja formel, kommer det att öka formelgraden till den högsta formelgrad som du kan kasta. Till exempel, om en 7:e gradens magiker med knepet Höja formel kastar flammande fingrar och spenderar ett hjältepoäng på att höja formeln, räknas formeln i alla avseenden som om den var en 4:e gradens formel trots att magikern har preparerat den normalt (som en 1:a gradens formel).
Du kan spendera ett hjältepoäng för att helt eliminera din misschans på en attack.
Du kan spendera ett hjältepoäng på att fördubbla fördelen på PK som knepet ger. Till exempel, om du tar en nackdel av –3 på attackslaget, erhåller du en duckafördel av +6 på PK.
Hjältepoäng ger spelarna en aning makt över dåliga tärningsslag. Även om detta har minimal effekt på normala situationer, gör de det lite enklare för rollfigurerna att överleva svåra utmaningar och minskar risken för att någon av rollfigurerna skall falla offer för en normal utmaning på grund av simpel otur. Sparade hjältepoäng kan få även den försiktigaste spelare att utsätta sin rollfigur för fler risker, vilket ökar spänningen i spelet och öppnar dörren för ännu fler hjältedåd. Denna regelvariant gör det mindre troligt att en hel äventyrargrupp utplånas av en enda kraftfull effekt, såsom en dödscirkel eller ett giftmoln.
Hjältepoäng gör det också troligare att en rollfigur verkligen lyckas när han använder sina kraftfullaste förmågor. Till exempel, även om dess effekt i en given situation kanske inte är direkt avgörande, finns det få saker som är mer frustrerande för en paladin än att missa när han aktiverat sin förgöra ondska – en händelse som blir mindre trolig när man har tillgång till hjältepoäng.
Dock kan hjältepoäng leda till att rollfigurerna utan att tänka utsätter sig för alltför stora faror (i förtröstan om att hjältepoängen skall rädda dem) och att SL omedvetet ökar svårigheterna (eftersom rollfigurerna har det lite enklare att besegra sina fiender). Detta är inget problem så länge rollfigurerna har hjältepoäng kvar, men när de plötsligt är slut kan utmanande situationer genast bli ytterst dödliga. Ta hänsyn till antalet hjältepoäng rollfigurerna har tillgång till när du designar dina äventyr.
För spelledare som känner att hjältepoäng bara ger spelarfigurerna fördelar utan någon motsvarande kostnad, finns det en enkel lösning. Betrakta bara varje hjältepoäng som ett engångs magiskt föremål med ett brett användningsområde. Med det synsättet är det rimligt att reducera mängden skatter för att balansera ut ansamlingen av hjältepoäng. Observera att detta bara är ett verktyg för de spelledare som vill hålla noga koll på spelarfigurernas mäktighet – hjältepoäng kan aldrig handlas med på samma sätt som magiska föremål.
Ett hjältepoäng är ungefär likvärdigt med ett magiskt föremål värt 100 gp per figurgrad (eftersom effekten ökar med stigande figurgrad).