|
|
|
|
Vad är nytt i D&D 3:e utgåvan?
Nya namn på gamla företeelser
Följande företeelser har fått nya namn i den
nya upplagan. De nya namnen avspeglar ibland förändringar som har skett eller
bara ett förtydligande av dess betydelse i spelet:
Gammalt namn
|
Nytt namn
|
Förflyttning
|
Fart
|
Magisk motståndskraft
|
Formelmotstånd
|
Memorera (en formel)
|
Preparera (en formel)
|
Prästformel
|
Teurgiformel
|
Sfär (för prästformler)
|
Domän
|
TIPK0
|
Attackfördel
|
Tjuv
|
Rackare
|
Trollkarl
|
Magiker
|
Övrig färdighet
|
Färdighet
|
Vad är nytt med grundegenskaper?
Spelet definierar samma sex grundegenskaper
(Styrka, Händighet, Fysik, Intelligens, Visdom och Utstrålning) som det alltid
har gjort. Viktiga förändringar är:
- Egenskapstester:
- För att göra ett egenskapstest slår du 1t20 och lägger till din
egenskapsjustering. För att lyckas måste resultatet vara lika med eller högre
än svårighetsgraden (SG) för det du försöker göra.
- Erfarenhetsfördel:
- Rollfigurer för inte längre någon fördel på erfarenhetspoängen för att
de har höga värden på någon viss grundegenskap.
- Exceptionell styrka:
- Denna finns inte längre. Existerande rollfigurer
med exceptionell styrka kan räkna om den till styrkevärden över 18.
- För- och nackdelar av grundegenskaper:
- Alla sex grundegenskaperna använder samma tabell (Tabell 1-1 i Player's Handbook)
för att räkna ut för- eller nackdelen som kommer av denna egenskap.
För- eller nackdelen kallas för egenskapsjustering.
- Gradbaserad höjning av grundegenskaperna:
- För varje fyra grader en
rollfigur samlar ihop, ökar en valfri grundegenskap med ett poäng.
- Grundegenskapskrav:
- Man behöver inte längre uppfylla några minimikrav på någon
grundegenskap för att kvalificera sig som någon viss ras eller klass.
- Minimum och maximum på grundegenskaper:
- Det finns inte längre några minimum eller maximum på grundegenskaperna
för olika raser.
Vad är nytt med raser?
Din rollfigurs ras bestämmer fortfarande hur
rollfiguren ser ut och vilka specialförmågor han har. Viktiga förändringar är:
- Grundegenskapskrav:
- Man behöver inte längre uppfylla några minimikrav på någon
grundegenskap för att kvalificera sig som någon viss ras.
- Halvorcher:
- Halvorcher är nu en standardklass för spelarfigurer. Kapitel 2 i PHB
(Player's Handbook) innehåller alla detaljer.
- Infrasyn:
- Denna specialförmåga finns inte längre. Den har ersatts av två
liknande förmågor: Mörkersyn och nattsyn.
Mörkersyn är förmågan att se i mörker. Den
baseras inte på värmeutstrålning och vanligt ljus förstör inte förmågan.
Nattsyn är förmågan att se på natten eller i
mycket svagt ljus. Den fungerar inte, till skillnad från mörkersyn, i helt
avsaknad av ljus, men när den fungerar har den oftast betydligt längre räckvidd
än mörkersyn.
Kapitel 3 i DMG (Dungeon Master's Guide)
innehåller alla detaljer.
- Justeringar av grundegenskaper:
- Justeringar av grundegenskaperna har ändrats för vissa raser (se
kapitel 2 i PHB). Dessa förändringar påverkar inte existerande rollfigurer.
- Minimum och maximum på grundegenskaper:
- Det finns inte längre några minimum eller maximum på grundegenskaperna
för olika raser.
- Specialförmågor beroende på ras:
- De olika rasernas specialförmågor har
förändrats. Kapitel 2 i PHB innehåller alla detaljer.
- Storlek:
- Några spelarraser är så små att de får speciella justeringar i strid.
Kapitel 2 i PHB innehåller alla detaljer.
Vad är nytt med klasser?
Din rollfigurs klass bestämmer fortfarande
allt från stridsförmåga och livspoäng till magiförmåga och räddningsslag.
Viktiga ändringar är:
- Barder:
- Barder har numera en egen formellista som även omfattar 0:e gradens
formler (småtrix). Bardens förmåga att skapa magi genom sin sång har utökats.
- Egenskapsjusteringar:
- Grundegenskaper påverkar nu rollfigurer av alla klasser på samma sätt.
Till exempel, det finns inte längre några inskränkningar av hur många extra
livspoäng man får av en hög Fysik.
Alla klasser som kan kasta formler får
extraformler, fast vilken grundegenskap som bestämmer antalet extraformler
varierar från klass till klass.
- Livstärningar:
- Alla klasser erhåller numera en extra livstärning för varje grad från
1 till 20.
- Magiker:
- Magikernas formellista omfattar nu även 0:e gradens formler (småtrix).
Specialister kan fritt välja sina egna förbjudna skolor.
- Multipla attacker:
- Alla slags rollfigurer kan nu få förmågan
att anfalla flera gånger per runda. Se Tabell 3-1 i PHB och förklaringen av
denna.
- Nya klasser:
- Barbarer, munkar och trollkonstnärer har lagts till spelet. Kapitel 3
i PHB innehåller alla detaljer.
- Präster och druider:
- Druider är nu en egen klass igen, och
inte en typ av kultpräster. De använder sin egen formellista. Alla andra
präster använder samma formellista, men har dessutom extra formler och
specialförmågor utifrån de domäner de tillhör. Kapitel 3 av PHB har
alla detaljer.
Både druidernas och prästernas formellistor
omfattar nu även 8:e och 9:e gradens formler samt 0:e gradens formler (hymner).
Präster har fortfarande speciell makt över vandöda, men reglerna för denna
förmåga har ändrats. ’Fördriva och förmana vandöda’ i kapitel 8 i PHB
innehåller alla detaljer.
- Tjuvar:
- Klassen tjuvar kallas numera rackare. Rackare har fortfarande
speciella färdigheter (från ficktjuveri till klättra på väggar), men dessa är
nu en del av det nya färdighetssystemet.
De har fortfarande förmåga till tjuvhugg,
men även denna har förändrats i utformningen och deras gamla förmåga att läsa
magisk skrift har utökats till den mer allmänna Manipulera Magiskt Föremål.
Vad är nytt med multi- och tvåklassade rollfigurer?
Spelet har inte längre två olika system för att hantera
tvåklassade och multiklassade rollfigurer. Alla rollfigurer med mer än en klass
kallas multiklassade. Rollfigurer av alla raser kan vara multiklassade.
En multiklassad rollfigur avancerar i en
klass åt gången och väljer fritt vilken klass som skall höjas varje gång
rollfiguren erhåller en ny grad. Alla erhållna förmågor från alla klasser läggs
samman och rollfigurens grad är summan av alla olika grader rollfiguren har.
Till exempel en krigare/magiker/rackare av graderna 3/3/3 är en 9:e gradens
rollfigur. ’Multiklassade rollfigurer’ i kapitel 3 i PHB innehåller alla
detaljer.
- Klassgrad och figurgrad:
- Klassgrad är den grad som rollfiguren
innehar i en given klass. Figurgrad är summan av alla grader rollfiguren
innehar i alla klasser.
Vad är nytt med färdigheter?
Det gamla systemet med färdigheter har ersatts
av ett helt nytt.
- Färdighetstester:
- För att göra ett färdighetstest slår du 1t20 och lägger till
egenskapsjusteringen för färdighetens nyckelegenskap plus det antal nivåer din
rollfigur har i färdigheten. För att lyckas måste resultatet vara lika med
eller högre än svårighetsgraden (SG) för det du försöker göra.
Många färdigheter kräver ingen speciell
kunskap, utan även rollfigurer som inte har köpt en enda nivå av den kan
försöka sig på att lyckas med dem.
En färdighet i den tidigare utgåvan kan
jämföras med de nuvarande genom att subtrahera 5 från färdighetsvärdet. Till
exempel om en rollfigur från AD&D, 2:a utgåvan har 15 i Ridning, kan det
jämföras med en fördel på +10 i Rida.
- Vapenfärdigheter:
- Dessa är numera mest beroende på vilken klass du tillhör. Du behöver inte
välja vapenfärdigheter separat längre. Man kan dock utvidga sin rollfigurs
tillgång på vapenfärdigheter genom knep – se kapitel 5 i PHB.
- Övriga färdigheter:
- Dessa kallas numera endast färdigheter.
Varje färdighet är kopplad till en grundegenskap som kallas nyckelegenskap.
Till exempel hjälper en hög Styrka din
rollfigur att Klättra bättre. Varje gång du köper en färdighet ökar din nivå i
den färdigheten och din rollfigur blir bättre på att använda den. Kapitel 4 i
PHB innehåller alla detaljer.
Vad är nytt med TIPK0 och pansarklass?
Rollfigurer har inte längre något TIPK0 och
pansarklass räknas uppåt istället för neråt.
- Pansarklass:
- Pansarklass startar nu på 10 (PK för en medelstor, normalt händig
rollfigur utan pansar) och går uppåt. Det finns inte längre någon övre gräns
för pansarklass. För att jämföra pansarklass mellan utgåvorna av spelet,
subtrahera den tidigare pansarklassen från 20. Till exempel om en rollfigur i
AD&D, 2:a utgåvan har PK 5, har hon ungefär samma skydd mot en attack som
en rollfigur i D&D med PK 15.
- Attackfördel:
- Istället för TIPK0 håller man ordning på rollfigurens attackfördel.
Om resultatet av ett träffslag (inräknat attackfördel) är lika med eller
högre än motståndarens pansarklass, är det en träff och man kan slå för skada.
För att jämföra TIPK0 med attackfördel, subtrahera TIPK0 från 20. Till
exempel, en rollfigur från AD&D, 2:a utgåvan som har ett TIPK0 på 18, har
ungefär samma stridsförmåga som en rollfigur i D&D med en attackfördel på
+2.
Vad är nytt med räddningsslag?
Rollfigurer erhåller fortfarande räddningsslag
för att klara sig undan effekterna av illasinnad magi och andra otäckheter, men
detaljerna har förändrats en del:
- Räddningsslagskategorier:
- Det finns numera bara tre olika slags räddningsslag: Fasthet, Reflex
och Vilja. ’Räddningsslag’ i kapitel 8 i PHB innehåller alla detaljer.
- Räddningsslagsfördel och svårighetsgrader:
- En rollfigur har inte längre ett
bestämt nummer som räddningsslag. Istället har rollfiguren en fördel på
tärningsslaget.
För att lyckas rädda sig måste resultatet av
räddningsslaget (inräknat fördelen) vara lika med eller högre än
räddningsslagets svårighetsgrad.
Man kan jämföra räddningsslagsnummer från
tidigare utgåvor av D&D och AD&D genom att subtrahera det från 15.
Jämför Fasthet med RS mot
Förlamning/Gift/Dödsmagi. Till exempel, en 5:e gradens krigare från AD&D,
2:a utgåvan har ett RS mot förlamning på 11. Det motsvarar ungefär en fördel
på Fasthet på +4.
Jämför Reflex och Vilja med RS mot Formler.
Till exempel, en 5:e gradens krigare från AD&D, 2:a utgåvan har ett RS mot
formler på 14. Det motsvarar ungefär en fördel på Reflex och Vilja på +1.
Vad är nytt med formler?
Formler fortsätter att vara ett kraftfullt
vapen och ett användbart verktyg. Viktiga förändringar är:
- Memorering:
- Rollfigurer memorerar inte längre sina formler, men måste fortfarande
preparera dem. En rollfigur måste inte preparera sin fulla ranson på en gång,
utan kan avvakta med en del till det visar sig vad dagen bjuder.
Barder och trollkonstnärer
preparerar aldrig sina trollformler, men är i gengäld betydligt mer begränsade i hur
många formler de kan lära sig.
Präster kan välja att använda kraften i en
preparerad formler till att läka istället. Det finns nu en läkeformel för varje
formelgrad från 0 till 5.
- Koncentration:
- Det är fortfarande en mentalt krävande uppgift att kasta en formel,
men störningar såsom att erhålla skada i strid betyder inte längre att formlen
automatiskt misslyckas. Kapitel 8 och 10 i PHB innehåller alla detaljer.
- Trollformler och teurgiformler:
- Formler kan nu kastas på två helt olika vis, genom trolleri och genom teurgi.
Magiker, barder och trollkonstnärer utövar
trolleri. En rollfigur behöver speciell kunskap eller en naturlig talang
för att behärska trollformler. Pansar är oftast ivägen för de komplicerade gester och
rörelser som ingår i kastandet av en trollformel.
Präster, druider, jägare och paladiner
utövar teurgi. En teurgiformel baseras på rollfigurens gudfruktighet eller
hängivenhet till en högre makt. Pansar stör aldrig kastandet av en teurgiformel.
Vad är nytt med strider?
Vad som händer under en strid är mer
formaliserat och mer enhetligt beskrivet.
- Stridsrundan:
- En stridsrunda är nu 6 sekunder vilket gör det lättare att passa in
den i de flesta spelares verklighetsuppfattning om tid.
- Initiativ:
- Ordningsföljden under en strid bestäms nu med 1t20 och högst går
först. Nytt är att all förflyttning och alla attacker (nästan) för just den rollfiguren
sker under denna punkt i rundan. Inga intentioner behöver deklareras i förväg
- Gratisattack:
- För att en hotande fiende verkligen skall utgöra ett hot även när det
inte är dennes tur att slå i rundan, kan man få extra attacker när en
motståndare sänker garden för att göra något annat (springa förbi, kasta
formel, etc).
- Handlingar:
- Normalt har varje rollfigur rätt
att utföra två handlingar under sin tur i varje runda.
|
|