Vad är nytt i D&D 3:e utgåvan?

Nya namn på gamla företeelser

Följande företeelser har fått nya namn i den nya upplagan. De nya namnen avspeglar ibland förändringar som har skett eller bara ett förtydligande av dess betydelse i spelet:

Gammalt namn Nytt namn
Förflyttning Fart
Magisk motståndskraft Formelmotstånd
Memorera (en formel) Preparera (en formel)
Prästformel Teurgiformel
Sfär (för prästformler) Domän
TIPK0 Attackfördel
Tjuv Rackare
Trollkarl Magiker
Övrig färdighet Färdighet

Vad är nytt med grundegenskaper?

Spelet definierar samma sex grundegenskaper (Styrka, Händighet, Fysik, Intelligens, Visdom och Utstrålning) som det alltid har gjort. Viktiga förändringar är:

Egenskapstester:
För att göra ett egenskapstest slår du 1t20 och lägger till din egenskapsjustering. För att lyckas måste resultatet vara lika med eller högre än svårighetsgraden (SG) för det du försöker göra.
Erfarenhetsfördel:
Rollfigurer för inte längre någon fördel på erfarenhetspoängen för att de har höga värden på någon viss grundegenskap.
Exceptionell styrka:
Denna finns inte längre. Existerande rollfigurer med exceptionell styrka kan räkna om den till styrkevärden över 18.
För- och nackdelar av grundegenskaper:
Alla sex grundegenskaperna använder samma tabell (Tabell 1-1 i Player's Handbook) för att räkna ut för- eller nackdelen som kommer av denna egenskap. För- eller nackdelen kallas för egenskapsjustering.
Gradbaserad höjning av grundegenskaperna:
För varje fyra grader en rollfigur samlar ihop, ökar en valfri grundegenskap med ett poäng.
Grundegenskapskrav:
Man behöver inte längre uppfylla några minimikrav på någon grundegenskap för att kvalificera sig som någon viss ras eller klass.
Minimum och maximum på grundegenskaper:
Det finns inte längre några minimum eller maximum på grundegenskaperna för olika raser.

Vad är nytt med raser?

Din rollfigurs ras bestämmer fortfarande hur rollfiguren ser ut och vilka specialförmågor han har. Viktiga förändringar är:

Grundegenskapskrav:
Man behöver inte längre uppfylla några minimikrav på någon grundegenskap för att kvalificera sig som någon viss ras.
Halvorcher:
Halvorcher är nu en standardklass för spelarfigurer. Kapitel 2 i PHB (Player's Handbook) innehåller alla detaljer.
Infrasyn:
Denna specialförmåga finns inte längre. Den har ersatts av två liknande förmågor: Mörkersyn och nattsyn.

Mörkersyn är förmågan att se i mörker. Den baseras inte på värmeutstrålning och vanligt ljus förstör inte förmågan.

Nattsyn är förmågan att se på natten eller i mycket svagt ljus. Den fungerar inte, till skillnad från mörkersyn, i helt avsaknad av ljus, men när den fungerar har den oftast betydligt längre räckvidd än mörkersyn.

Kapitel 3 i DMG (Dungeon Master's Guide) innehåller alla detaljer.

Justeringar av grundegenskaper:
Justeringar av grundegenskaperna har ändrats för vissa raser (se kapitel 2 i PHB). Dessa förändringar påverkar inte existerande rollfigurer.
Minimum och maximum på grundegenskaper:
Det finns inte längre några minimum eller maximum på grundegenskaperna för olika raser.
Specialförmågor beroende på ras:
De olika rasernas specialförmågor har förändrats. Kapitel 2 i PHB innehåller alla detaljer.
Storlek:
Några spelarraser är så små att de får speciella justeringar i strid. Kapitel 2 i PHB innehåller alla detaljer.

Vad är nytt med klasser?

Din rollfigurs klass bestämmer fortfarande allt från stridsförmåga och livspoäng till magiförmåga och räddningsslag. Viktiga ändringar är:

Barder:
Barder har numera en egen formellista som även omfattar 0:e gradens formler (småtrix). Bardens förmåga att skapa magi genom sin sång har utökats.
Egenskapsjusteringar:
Grundegenskaper påverkar nu rollfigurer av alla klasser på samma sätt. Till exempel, det finns inte längre några inskränkningar av hur många extra livspoäng man får av en hög Fysik.

Alla klasser som kan kasta formler får extraformler, fast vilken grundegenskap som bestämmer antalet extraformler varierar från klass till klass.

Livstärningar:
Alla klasser erhåller numera en extra livstärning för varje grad från 1 till 20.
Magiker:
Magikernas formellista omfattar nu även 0:e gradens formler (småtrix). Specialister kan fritt välja sina egna förbjudna skolor.
Multipla attacker:
Alla slags rollfigurer kan nu få förmågan att anfalla flera gånger per runda. Se Tabell 3-1 i PHB och förklaringen av denna.
Nya klasser:
Barbarer, munkar och trollkonstnärer har lagts till spelet. Kapitel 3 i PHB innehåller alla detaljer.
Präster och druider:
Druider är nu en egen klass igen, och inte en typ av kultpräster. De använder sin egen formellista. Alla andra präster använder samma formellista, men har dessutom extra formler och specialförmågor utifrån de domäner de tillhör. Kapitel 3 av PHB har alla detaljer.

Både druidernas och prästernas formellistor omfattar nu även 8:e och 9:e gradens formler samt 0:e gradens formler (hymner). Präster har fortfarande speciell makt över vandöda, men reglerna för denna förmåga har ändrats. ’Fördriva och förmana vandöda’ i kapitel 8 i PHB innehåller alla detaljer.

Tjuvar:
Klassen tjuvar kallas numera rackare. Rackare har fortfarande speciella färdigheter (från ficktjuveri till klättra på väggar), men dessa är nu en del av det nya färdighetssystemet.

De har fortfarande förmåga till tjuvhugg, men även denna har förändrats i utformningen och deras gamla förmåga att läsa magisk skrift har utökats till den mer allmänna Manipulera Magiskt Föremål.

Vad är nytt med multi- och tvåklassade rollfigurer?

Spelet har inte längre två olika system för att hantera tvåklassade och multiklassade rollfigurer. Alla rollfigurer med mer än en klass kallas multiklassade. Rollfigurer av alla raser kan vara multiklassade.

En multiklassad rollfigur avancerar i en klass åt gången och väljer fritt vilken klass som skall höjas varje gång rollfiguren erhåller en ny grad. Alla erhållna förmågor från alla klasser läggs samman och rollfigurens grad är summan av alla olika grader rollfiguren har. Till exempel en krigare/magiker/rackare av graderna 3/3/3 är en 9:e gradens rollfigur. ’Multiklassade rollfigurer’ i kapitel 3 i PHB innehåller alla detaljer.

Klassgrad och figurgrad:
Klassgrad är den grad som rollfiguren innehar i en given klass. Figurgrad är summan av alla grader rollfiguren innehar i alla klasser.

Vad är nytt med färdigheter?

Det gamla systemet med färdigheter har ersatts av ett helt nytt.

Färdighetstester:
För att göra ett färdighetstest slår du 1t20 och lägger till egenskapsjusteringen för färdighetens nyckelegenskap plus det antal nivåer din rollfigur har i färdigheten. För att lyckas måste resultatet vara lika med eller högre än svårighetsgraden (SG) för det du försöker göra.

Många färdigheter kräver ingen speciell kunskap, utan även rollfigurer som inte har köpt en enda nivå av den kan försöka sig på att lyckas med dem.

En färdighet i den tidigare utgåvan kan jämföras med de nuvarande genom att subtrahera 5 från färdighetsvärdet. Till exempel om en rollfigur från AD&D, 2:a utgåvan har 15 i Ridning, kan det jämföras med en fördel på +10 i Rida.

Vapenfärdigheter:
Dessa är numera mest beroende på vilken klass du tillhör. Du behöver inte välja vapenfärdigheter separat längre. Man kan dock utvidga sin rollfigurs tillgång på vapenfärdigheter genom knep – se kapitel 5 i PHB.
Övriga färdigheter:
Dessa kallas numera endast färdigheter. Varje färdighet är kopplad till en grundegenskap som kallas nyckelegenskap.

Till exempel hjälper en hög Styrka din rollfigur att Klättra bättre. Varje gång du köper en färdighet ökar din nivå i den färdigheten och din rollfigur blir bättre på att använda den. Kapitel 4 i PHB innehåller alla detaljer.

Vad är nytt med TIPK0 och pansarklass?

Rollfigurer har inte längre något TIPK0 och pansarklass räknas uppåt istället för neråt.

Pansarklass:
Pansarklass startar nu på 10 (PK för en medelstor, normalt händig rollfigur utan pansar) och går uppåt. Det finns inte längre någon övre gräns för pansarklass. För att jämföra pansarklass mellan utgåvorna av spelet, subtrahera den tidigare pansarklassen från 20. Till exempel om en rollfigur i AD&D, 2:a utgåvan har PK 5, har hon ungefär samma skydd mot en attack som en rollfigur i D&D med PK 15.
Attackfördel:
Istället för TIPK0 håller man ordning på rollfigurens attackfördel. Om resultatet av ett träffslag (inräknat attackfördel) är lika med eller högre än motståndarens pansarklass, är det en träff och man kan slå för skada. För att jämföra TIPK0 med attackfördel, subtrahera TIPK0 från 20. Till exempel, en rollfigur från AD&D, 2:a utgåvan som har ett TIPK0 på 18, har ungefär samma stridsförmåga som en rollfigur i D&D med en attackfördel på +2.

Vad är nytt med räddningsslag?

Rollfigurer erhåller fortfarande räddningsslag för att klara sig undan effekterna av illasinnad magi och andra otäckheter, men detaljerna har förändrats en del:

Räddningsslagskategorier:
Det finns numera bara tre olika slags räddningsslag: Fasthet, Reflex och Vilja. ’Räddningsslag’ i kapitel 8 i PHB innehåller alla detaljer.
Räddningsslagsfördel och svårighetsgrader:
En rollfigur har inte längre ett bestämt nummer som räddningsslag. Istället har rollfiguren en fördel på tärningsslaget.

För att lyckas rädda sig måste resultatet av räddningsslaget (inräknat fördelen) vara lika med eller högre än räddningsslagets svårighetsgrad.

Man kan jämföra räddningsslagsnummer från tidigare utgåvor av D&D och AD&D genom att subtrahera det från 15.

Jämför Fasthet med RS mot Förlamning/Gift/Dödsmagi. Till exempel, en 5:e gradens krigare från AD&D, 2:a utgåvan har ett RS mot förlamning på 11. Det motsvarar ungefär en fördel på Fasthet på +4.

Jämför Reflex och Vilja med RS mot Formler. Till exempel, en 5:e gradens krigare från AD&D, 2:a utgåvan har ett RS mot formler på 14. Det motsvarar ungefär en fördel på Reflex och Vilja på +1.

Vad är nytt med formler?

Formler fortsätter att vara ett kraftfullt vapen och ett användbart verktyg. Viktiga förändringar är:

Memorering:
Rollfigurer memorerar inte längre sina formler, men måste fortfarande preparera dem. En rollfigur måste inte preparera sin fulla ranson på en gång, utan kan avvakta med en del till det visar sig vad dagen bjuder.

Barder och trollkonstnärer preparerar aldrig sina trollformler, men är i gengäld betydligt mer begränsade i hur många formler de kan lära sig.

Präster kan välja att använda kraften i en preparerad formler till att läka istället. Det finns nu en läkeformel för varje formelgrad från 0 till 5.

Koncentration:
Det är fortfarande en mentalt krävande uppgift att kasta en formel, men störningar såsom att erhålla skada i strid betyder inte längre att formlen automatiskt misslyckas. Kapitel 8 och 10 i PHB innehåller alla detaljer.
Trollformler och teurgiformler:
Formler kan nu kastas på två helt olika vis, genom trolleri och genom teurgi.

Magiker, barder och trollkonstnärer utövar trolleri. En rollfigur behöver speciell kunskap eller en naturlig talang för att behärska trollformler. Pansar är oftast ivägen för de komplicerade gester och rörelser som ingår i kastandet av en trollformel.

Präster, druider, jägare och paladiner utövar teurgi. En teurgiformel baseras på rollfigurens gudfruktighet eller hängivenhet till en högre makt. Pansar stör aldrig kastandet av en teurgiformel.

Vad är nytt med strider?

Vad som händer under en strid är mer formaliserat och mer enhetligt beskrivet.

Stridsrundan:
En stridsrunda är nu 6 sekunder vilket gör det lättare att passa in den i de flesta spelares verklighetsuppfattning om tid.
Initiativ:
Ordningsföljden under en strid bestäms nu med 1t20 och högst går först. Nytt är att all förflyttning och alla attacker (nästan) för just den rollfiguren sker under denna punkt i rundan. Inga intentioner behöver deklareras i förväg
Gratisattack:
För att en hotande fiende verkligen skall utgöra ett hot även när det inte är dennes tur att slå i rundan, kan man få extra attacker när en motståndare sänker garden för att göra något annat (springa förbi, kasta formel, etc).
Handlingar:
Normalt har varje rollfigur rätt att utföra två handlingar under sin tur i varje runda.